游戏史上的今天:全新制作思路《波斯王子 重生》

在“波斯王子之父”乔丹·麦其纳的积极参与下,“时之沙”三部曲可以说是一个十分成功的重启系列,让这个沉寂许久的品牌再次获得全世界的关注。但同时育碧与麦其纳之间关于制作理念、商业模式等问题的分歧也越来越大,“王者之心”发售后他甚至直言这游戏的每一个方面都不合他的胃口。但“波斯王子”的商业价值还在,所以游戏也得继续做下去。



结束了“时之沙”三部曲的故事之后,面对一代不如一代的销量以及陈旧的画面风格、关卡结构,育碧决定放弃已有的世界观另起炉灶,其结果便是发售于2008年12月2日的《波斯王子:重生(Prince of Persia)》。其英文原名并没有后缀,而是采用了和系列首作完全相同的名称,为了以示区别,大陆地区的翻译一般都会带上“重生”或“奇迹”这样的副标题。





游戏采用和“时之沙”完全不同的故事线,严格来讲主人公有两位,“王子”和拥有神秘力量的少女艾丽卡,两人在游戏中将携手净化被邪神污染的土地。游戏画面在全新的卡通渲染技术支持下显得明亮而时髦,整体配色也比之前鲜艳了很多,能给人留下十分深刻的第一印象。玩法方面仍然以战斗加动作冒险为主,只不过在整体结构上借鉴了部分沙盒游戏的特色,玩家可以自由选择前进的路线。




本作中王子没有血条设定,也基本不会因为失误而死亡,每当掉落悬崖或是受到重伤后艾丽卡都会自动将玩家复活。少了这一重的压力,玩家可以更自由地享受游戏中的多彩关卡,但也有人批评这种设计让游戏变得缺乏挑战。





最终这款重启之作的评价呈严重两极分化,部分媒体盛赞它易上手的机制、优秀的画面以及战斗打击感,另一些人则批评本作缺乏诚意,重复内容太多,最终200万的销售成绩不过不失,显然无法挽回育碧对该系列的信心。


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